Folies barbares

[s01e05] Nuit, belle nuit...

Sous un ciel très noirci...

Partie 1

Une fois la sortie de la ville gagnée , le groupe se mit en route sans tarder : en effet la destination devait être rejointe au plus vite ! D’autant que Maître Fû avait suggéré de payer une visite à l’ambassade des Mages Rouges de Thay en Tahr. La marche est rapide, tout le monde se suit en formation rapprochée tant la visibilité est mauvaise. Rita prend la tête du convoi, étant la seule qui puisse déceler quoi que ce soit dans cette épaisse purée.
L’avancée est stoppée en plein élan lorsque Rita décèle une silhouette suspecte fouiller les ruines que le groupe commençait à peine à traverser. La silhouette est furtive, rapide, inquiétante. Pire encore elle ne semble pas être seule. La formation se resserre encore, le combat semble imminent, mais la marche continue : la topologie des lieux ne semble en effet pas favorable pour des aventuriers mal-voyants et étrangers au paysage. L’inévitable arriva, une poignée de Fureteurs sauta à la gorge de nos héros. Seule Rita a pu anticiper l’attaque grâce à son don racial de vision dans le noir à 18m (bonus roleplay !).
La navrance du combat qui suit mérite ainsi une chanson fort adéquate, le pamphlet des héros maladroits…

C’est un déluge de coups mal ajustés, de coups ratés, de coups dans le vent, et bien malheureusement de monumentaux ratages. Une ode au fumble critique en clef de . Alors que divers KOs et sales blessures sont à déplorer, ainsi qu’une hallebarde brisée, et une magus sans sortilèges, les frêles créatures assaillantes restaient bel et bien debout et continuaient de poker avec leurs petites dagues. Devant un combat à l’issue aussi navrante, et avant même que le MJ puisse dégainer sa deuxième vague d’ennemis, il appela un renfort. L’arme ultime. Le deus ex machina du pauvre. Le ressort scénaristique le plus éculé et essoré de l’histoire : l’arrivée en fanfare du PNJ badass-bonnasse au moment le plus critique.

Un disque noir fend l’épaisse brume, et le sang des créatures venait asperger le visage des combattants d’une douce chaleur tandis que leurs têtes se détachaient délicatement de leur petits cous, puis vinrent frapper le sol après quelques joyeuses pirouettes. Les corps inanimés des Fureteurs occis tombèrent au sol à genou, se prosternant finalement face aux voyageurs des plans. La lame d’ombre avait coupé ces créatures comme une pelle à tarte aurait coupé un gâteau. Cette vision fit peur aux autres bestioles qui prirent aussitôt leurs jambes à leur cou dans des petits couinements horrifiés. Profitant de cette occasion pour arracher un peu d’XP supplémentaire, le groupe utilisa l’attaque opportuniste que leur offrait la brèche creusée par leur mystérieux sauveur…
Une fois passée l’incompréhension générale, Rita scruta l’obscurité avec attention. Elle vit une silhouette fine et élancée ramasser un disque posé à terre et le placer à sa ceinture. Elle s’apprêtait à repartir, mais marqua un arrêt lorsque Rita essaya de l’accoster.
<< Bonjour ? >>
Elle n’était pas sûre de ce qu’il fallait penser, puisque la silhouette avait arrêté tout mouvement.
<< Merci de nous avoir sauvée ! >>, continua t-elle.
A ces mots, la silhouette s’avança, et se plaça à une distance suffisante pour que le groupe puisse admirer ses traits.

Achievements !

  • Pour Rita qui a bien gentiment réparé l’arme brisée de Auriel.
  • ET puis c’est tout en fait. Putain les gars, faut se ressaisir !

Partie 2

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Un visage d’ange surmonté de bouclettes déferlant à l’infini sur de douces joues et jusque sur des épaules délicates. Une allure fine, même bien trop fine pour une personne de cette taille, mais la détermination brillait dans ses yeux de la flamme ardente de la jeunesse.

<< Vous êtes nouveau vous ici… >>, lança t-elle d’un ton à la fois sec, arrogant, et goguenard. Ses petites lèvres pincées avaient lancé cette réplique avec une justesse et une froideur implacable tandis que son petit nez s’était resserré nerveusement. Cette demoiselle avait un caractère décidément bien trempé !

Les introductions d’usage se font entre le groupe et l’inconnue. Elle se présenta comme Nacre, issue d’une race autochtone du plan des Ombres. Son rêve est de visiter le plan matériel, une curiosité que seuls quelques uns de son clan ont pu assouvir jusqu’à présent pour des raisons purement marchandes. Elle, en revanche, cherche semble t-il l’aventure. Rita quant à elle introduis la quête qui lui incombe, à elle ainsi qu’à son groupe, puis chacun de ses camarade se présente.
Enfin, un marché est proposé à Nacre. Si celle-ci acceptait de guider la compagnie sur le plan qu’elle connait si bien, et de les aider à accomplir leur quête, alors elle pourrait obtenir la récompense qu’elle cherchait. En outre de la récompense pécuniaire que le groupe partagerait avec elle, elle pourrait les suivre dans le plan matériel une fois la mission accomplie. N’ayant rien à perdre dans ce marché, les yeux de Nacre se mirent à pétiller de la lueur de la fougue de la jeunesse. Elle s’empressa donc de mener ses nouveaux compagnons de route vers son village. Alors que tous attendirent dehors, Nacre rassembla ses affaires pour le voyage.
Une fois l’affaire faite, elle pris la tête de la marche. Durant le trajet, elle tenta d’en savoir plus sur les motivations de chacun de ses compagnons de voyage. Elle retint tout particulièrement son attention sur Ennis dont la pureté de son âme semblait l’intriguer. Elle s’entretint avec elle de ses motivations et de ses ambitions, de la nécessité de protéger chaque âme vivante. Le débat se clôt sur des positions fermement établies de part et d’autre, mais le débat fut cordial et correct, et instructif pour les spectateurs.

Après avoir marché plusieurs heures, et réussit les jets de rencontre en vigueur (et non l’inverse…) dans la zone traversée, un choix fût présenté au groupe. Prendre le risque d’entrer dans la forêt qui se profilait devant eux, ou bien la contourner, mais perdre du temps. Le groupe décida de traverser cette forêt après s’être enquis des risques auprès de Nacre qui répondit honnêtement qu’elle ne connaissait pas cette forêt, ne s’étant jamais aventurée aussi loin.
La troupe pénétra la forêt, et marcha longtemps, sur ses gardes, la menace de créatures sylvestres de l’ombre pesant comme un cimeterre de Mailikki au dessus de leur tête. Mais bientôt ils firent face à un étrange spectacle…

Achievements !

  • Ennis, qui ne s’est pas laissée démonter;
  • Maître Fû pour ne pas avoir réveillé de manière inappropriée le viel Fuji-san face à Nacre

Partie 3

Pénétrant prudemment dans une inquiétante clairière, le groupe découvrit un étrange édifice de pierre, une sorte de statue composée de roches amoncelées. La forme humanoïde d’un individu ailé était clairement percevable, mais l’absence totale de détail au niveau de ce qui devait être le visage faisait peser une ambiance malsaine. Si le mystère de la statue semblait pour le moment impénétrable, elle n’était pas imprégnée de magie, ce qui semblait rassurer légèrement nos aventuriers.
La statue, dont la direction désignait le Nord, était disposée au milieu d’un embranchement : trois chemins s’offraient, un vers le Nord, un vers l’Ouest et un vers l’Est. Venant de l’Ouest, et n’ayant pas plus d’indice quant à la signification de la statue, la marche continua vers l’Est. Empruntant ainsi un nouveau sentier, qui semblait s’enfoncer plus encore dans la forêt, une nouvelle clairière s’offrait à la vue, celle-ci aussi décorée d’une statue identique et faisant face à la même direction.
Intriguée par le mystère, Rita déposa une branche à terre sur le chemin par où tous arrivaient, et invita le groupe à continuer la marche dans la même direction puisque là encore, la clairière offrait un carrefour identique. Les craintes de Rita se confirmèrent : après la longue marche dans le sentier une nouvelle clairière fut atteinte, une statue au regard tourné vers le Nord et distribuant autour d’un carrefour les quatre points cardinaux. Un branchage posé à terre décorait le chemin par où la troupe arriva.
Fû et Rita examinèrent de plus près la statue, tandis que l’incrédulité gagnait les autres personnages. Nacre se sentait oppressée par la magie noire qu’elle sentait autour d’elle et qui semblait teinter chaque arbre décharné autour d’elle. Plus encore, se savoir prisonnière d’une énigme magique dans un territoire qu’elle ne connaissait que trop peu la laissait présager du pire. Après s’être concertés, Fû et Rita proposèrent de prendre la direction Nord, indiquée par le visage lisse de la statue angélique.
Empruntant ainsi un nouveau sentier, marchant encore une fois au plus profond de la forêt, une nouvelle clairière fut atteinte… une statue d’ange posée au centre d’un carrefour. Un branchage déposé au beau milieu du chemin situé à la gauche des personnages. Cette fois, ce n’est pas le profil de la statue qui était visible, mais uniquement l’arrière. Cependant, en tout logique, elle persistait à faire face au Nord. Par un excès de désespoir, sans doutes, Caurea entreprit à son tour d’étudier la statue. Faite d’un amas de pierres, posées les unes sur les autres de manière chaotiques mais polies pour donner à l’édifice la forme d’un ange, la statue n’inspirait pas la robustesse. Ainsi elle décida sans se concerter avec le groupe de faire pivoter la statue. Sa faible constitution l’obligea à user de toutes ses forces, et fit pivoter maladroitement le statue qui, déséquilibrée, s’écroula au sol pierre après pierre.
Tout le monde souhaitait rester lucide, malgré les envies de meurtre qui planaient, et notamment autour de Maître Fû… Mais Rita décida rapidement ce que tous devaient faire. Si la statue indiquait toujours le Nord, alors il fallait au moins tenter de suivre une nouvelle fois l’indication de la statue. Ceci impliquait donc de prendre le chemin qui s’offrait en face de nos héros lorsque ceux-ci arrivèrent dans cette nouvelle clairière. Après que Rita se soit assurée de la position de la tête de la statue au sol, qui regardait vers la cime des arbres, le groupe s’enfonça dans la forêt. Sans surprise, le groupe arriva dans la même clairière, la même statue démantelée au sol. Mais un détail n’échappa pas à Rita : la tête de la statue faisait maintenant face au sol.
<< Faites moi confiance, et revenons sur nos pas ! >> s’écria t-elle. Si la proposition était incongrue, personne n’objecta puisque personne n’avait alors de meilleure idée. A la clairière suivante, la tête n’avait pas bougé, visage au sol. Rita guida le groupe dans la même direction, vers le Sud. Et à la nouvelle clairière, la tête était posée sur sa joue gauche. Rita guida alors le groupe dans le chemin de droite. C’est alors que Fû comprit à son tour. Il était si fier de son “apprentie” ! Aidant maintenant Rita, tous deux parvinrent à résoudre les directions suivantes. Continuer encore une fois à l’Est, repartir vers l’Ouest, et rebrousser chemin une nouvelle fois pour prendre la direction de l’Est… Cette dernière direction d’ailleurs guidait le groupe dans un sentier plus long qu’à l’accoutumée. Qui guida cependant le groupe dans une nouvelle clairière. Vide, sans issue visible. Ne sachant trop que faire, voulant éventuellement rebrousser chemin, nos aventuriers découvrirent avec horreur que la route qui les avait menée ici semblait avoir disparu.

Une brume dense et maléfique emplissait le ciel à quelques mètres seulement au dessus d’eux (pour peu que l’on puisse la voir dans l’obscurité ambiante). Même Rita ou encore Nacre ne pouvaient voir au travers du nuage. Rassemblant toute la concentration dont elle pouvait avoir besoin, Rita ferma les yeux, le visage dirigé vers la noirceur du ciel. Et elle ne les rouvrit que lorsque elle sentit que des pouvoirs mystiques l’inondaient : ouvrant brutalement les paupières, ses yeux devenus noirs étincelèrent brutalement de la froideur du fer. La force de son regard, pénétrant et inquisiteur, suffit à dévoiler la supercherie. La magie était dévoilée, le voile fut levé. Un nouvel éclat, tel celui d’un lame tirée au clair, parcouru à nouveau ses yeux qui reprirent désormais leur teinte habituelle. Si personne ne put déceler à ce moment là l’étrangeté de la magie utilisée par Rita, le brouillard s’était bel et bien dissipé. Et pendu au plafond, un démon ailé découvrait une dentition décharnée dans son plus sourire le plus sadique. Si seules Rita et Nacre pouvaient le voir dans l’obscurité omniprésente, le reste du groupe fut aussi tôt mis au courant.
Sans demander son reste, la créature s’élança sur le groupe. Le combat fit rage. La bestialité avec laquelle elle combattait n’entachait en rien le désir du groupe d’occire l’affreuse bête qui les avait piégés dans cette forêt. De même que lorsque elle utilisa toutes sortes de sournoiseries, nos combattant les déjouèrent une par une.
Les ombres qu’elle contrôlait ne furent même pas un problème lorsque celles-ci tentèrent de se matérialiser. Et lorsque le démon tenta de s’extirper de la mêlée, se téléportant au dessus d’un brouillard magique qu’il venait de faire apparaître, il n’en fut rien aux yeux de Rita qui guida les mouvements et les assauts de ses compagnons. La créature finit par succomber à ses blessures, et la clairière s’évanouit autour des aventuriers.
Seule la plaine était autour d’eux.

Achievements !

  • Pour Rita et Maître Fû qui ont résolu l’énigme de la forêt de << Konami >>, malgré toute l’application que Caurea avait mis pour faire mourir le groupe dans la forêt.

Partie 4

Le repos était de rigueur, car le combat avait épuisé et blessé nos aventuriers. Il fallait au plus vite trouver un endroit où camper. Ne désirant pas bivouaquer au beau milieu des plaines, le groupe marcha une bonne heure avant de trouver des montagnes dont des grottes pouvaient les abriter pour une nuit. Après avoir nettoyé la grotte des chauve-souris locales, tous prirent un repos bien mérité.
Le repos fut de courte durée cependant, car il fallait continuer la marche au plus vite. Un nouveau problème épineux se posa à nouveau lorsque après quelques heures de marche une nouvelle forêt fut en vue. En parcourant celle-ci, un gain de temps énorme pouvait être acquis et plus encore la traversée d’un marais pouvait être évité. Le groupe se résigna à pénétrer cette nouvelle forêt, qui cette fois ne semblait pas magique. Avançant avec prudence, après une longue marche sur le sentier, le groupe remarqua la courbure particulière du terrain. En effet, le chemin semblait plonger dans une fosse peu profonde, mais dont la végétation semblait peu présente, et piétinée. D’une réussite au jet d’observation, Rita somma le groupe de redoubler de prudence : les traces de toiles d’araignée un peu plus loin ne lui inspirait guère confiance. Mais puisqu’il fallait avancer, les toiles furent arrachées et tout le monde descendit dans la cuvette. Bien sûr, c’est à ce moment là qu’une araignée géante décida de sortir de sa cachette pour prendre le groupe en chasse. Sans se faire prier, tous prirent jambes à leur cou. Jetant quelques regards en arrière, Rita pouvait apercevoir les arbres de la forêt se coucher au fur et à mesure que la bête avançait. C’est alors que Rita se vit dépasser par un éclair à la barbe d’argent. Elle tenta de s’y accrocher, avec succès. Une formidable force la menait au travers de la forêt, elle voyait le paysage défiler à une vitesse incroyable. Fû semblait utiliser toute la connaissance monastique qu’il avait pu glaner jusqu’à présent dans sa folle vie. Et lorsqu’il s’aidait des arbres pour rebondir et accroître sa vitesse, Rita avait presque l’impression de voler. La bête semblait loin maintenant, et Fû avait dépassé allègrement tous leurs alliés. Le bout de la forêt était enfin visible, et ce dernier entreprit de freiner. Il lui fallut presque 10 mètres. Et 10 grosses minutes furent aussi nécessaires pour que le groupe à la traîne pointe le bout de son nez à l’orée de la forêt. Ainsi sortis, la bête ne désirant pas quitter son territoire de chasse se ravisa et disparut dans la forêt, rebroussant chemin.
Il ne fallut que peu de temps pour que Nacre ne repère les lieux et guide le groupe dans une ville en ruine, dont la haute tour centrale ne créait pas de doutes : le but était atteint. Un parchemin fut aussitôt utilisé pour regagner le plan matériel, après que Cauréa eut donné ses lunettes teintées à Nacre : en effet, la vive lumière qu’elle risquait de recevoir ne lui était absolument pas familière (bonus d’xpayyy ~).
Atterrissant au beau milieu d’une ruelle sombre, seul un chat fut dérangé par l’apparition soudaine d’aventuriers inter-planaires. La tour, à priori l’ambassade (ce qui fut confirmé par une enquête ultérieure), se dressait fièrement au beau milieu de la ville, haute à en crever le ciel.


Nacre n’avait jamais rien vu de tel. Voir le plan matériel de ses propres yeux était son vœu le plus cher, et maintenant il était exhaussé. La civilisation avait ici dressé des édifices bien plus remarquables que les quelques pierres alignées grossièrement pour constituer des huttes, ou les grottes vaguement aménagées pour créer un abri. Et un sentiment de joie l’emplissait lorsqu’elle sut déceler la beauté de ce qu’elle voyait. Un flot de lumière à la couleur flamboyante et chatoyante atteignait des pupilles qui n’en revenaient pas ! Elle avait passé dix-huit années, dix-huit longues années, terrée dans un monde noir, dévasté et rempli par les ténèbres. Elle n’avait jamais vu quelque couleur que ce soit. Et voici que la légende qui berçait sa jeunesse se trouve maintenant ici, juste sous ses yeux. La couleur. Bien sûr, ce qu’elle ne savait pas, c’es qu’après des centaines de génération se succédant dans le plan des ombres, la capacité des Fetchelins à percevoir les couleurs se fit bien moindre, et les couleurs qu’elle est réellement capable de percevoir paraîtraient bien ternes à un humain.
Mais elle s’en ficherait bien. Si la peau de ses mains ne semble pas avoir changé de sa teinte uniformément grise, sa tunique paraissait bien différente. Elle se mit alors à aimer cette couleur qu’elle arborait si fièrement depuis des années maintenant, la couleur des arbres et des végétaux en général.


Le groupe, s’assurant que Nacre aille bien, décida de partir en quête d’une taverne. Ce qui ne fut pas une bien grande peine.

Achievements !

Epilogue

<< L’alcool le plus fort que vous ayez ! >>, s’écria Fû devant le comptoir du bar.
<< Ma foi, tout dépend de ce que vous recherchez… >>
<< Quelque chose de.. spécial >>, dit Fû.
Lorsqu’il fit cette demande, il n’était pas au courant de la prohibition qui ciblait certains alcools forts de la région, et quelle ne fut pas sa surprise lorsque le barman guida la troupe dans l’arrière boutique, au travers d’une trappe, puis dans un couloir de sa cave. Derrière une salle dont il révéla l’entrée, des dizaines de tonneaux de whisky se dressaient, purs produits de contrebande. Fû glissa un mot à l’oreille de Auriel, qui peina à dissimuler un large sourire.
Fû remercia le barman, et lui acheta deux barriques de whisky. Laissant le groupe perplexe, il se tourna vers Nacre et lui dit : << Ma petite, nous allons nous amuser dès demain matin. Tu veux participer ? >>.
Ni le combat, ni la cruauté ne lui faisaient peur. Et plus que tout elle désirait parcourir ce nouveau monde et s’amuser autant que possible avec un groupe qu’elle semblait déjà apprécier. Elle accepta d’un sourire gêné, ce à quoi Auriel et Fû répondirent d’un rire. Tous deux chargèrent un tonneau sur leur épaule et les montèrent dans les chambres qu’ils avaient louées un peu plus tôt. Le reste du groupe, toujours aussi pantois, monta dans les chambres également après que Fû leur annonce qu’une opération infiltration aurait lieu pendant la nuit.

C’est Auriel et lui qui réveillèrent leurs camarades au beau milieu de la nuit. Les extirpant ainsi de leur sommeil, ils sortirent dans la rue, tonneaux et armes en main. La tour qu’ils devaient infiltrer était gardée, de deux soldats uniquement. Nacre et Auriel percèrent l’un d’eux, tandis que Rita et Ennis se chargèrent du second. Fû et Auriel disposèrent ainsi les tonneaux de whisky de part et d’autre de la porte.
Mais ne trouvant pas la scène assez comique, Fû et Auriel décidèrent de faire un pari. Il disposèrent assis sur les tonneaux les deux cadavres de gardes. S’éloignèrent, en étendant une mèche pour les tonneaux. Ils retinrent leur souffle au moment où ils allumèrent les mèches. Et lorsqu’un terrible explosion retentit, Auriel exulta et Fû donna légèrement dépité une pièce d’or à son camarade : le cadavre d’Auriel avait volé à 10 mètres de haut environ, près de deux fois plus que celui de Fû. Mais Auriel ne profita guère de sa victoire, puisqu’il fallait maintenant agir vite. Le groupe rentra en courant par l’ouverture causée dans l’explosion, la porte ayant été brisée. Tous étaient avides de botter quelques fesses…

Achievements !

  • Pour Maître Fû, qui découvrit la cache à Whisky
  • Pour Auriel qui gagna le concours de saut en hauteur.

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Glaerferyn Glaerferyn

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