Folies barbares

[s01e06] Une tour qui rend Fû !
Ou l'art de la torture administrative

Partie 1

Le groupe rentra en courant par l’ouverture causée dans l’explosion, la porte ayant été brisée. Tous étaient avides de botter quelques fesses…

Et c’est avec stupeur que le groupe étant rentré dans la tour, dans un long couloir, s’aperçut que la porte s’était reformée et refermée derrière eux. Mais décidant de ne pas s’éparpiller sur ce mystère et d’accomplir au plus vite leur mission, ils avancèrent dans le couloir. Caurea mis le groupe en garde sur le tapis qui parcourait le couloir. En effet elle distinguait des imprégnations de magie à intervalles réguliers sur tout le long du tapis rouge. Bien qu’elle ne réussit à déterminer de quel type de sort il s’agissait, d’un commun accord, le groupe décida de ne pas marcher dessus et de préférer les côtés du couloir derrière des colonnes qui décoraient la pièce tous les 6 mètres. La décoration était simple, bien que des centaines de tableaux recouvraient les murs : des portraits se succédaient, alignés sur les murs. Dans un ordre alphabétique, tous représentaient une figure d’une personne vivante ou morte ayant travaillé un jour à l’ambassade.
Fû, demanda une plume et de l’encre à Auriel, et commença à dessiner diverses moustaches et autres blagues sur les tableaux qu’il croisait, avec modération bien sûr, ne voulant pas trop gâcher l’encre de Auriel. Lorsqu’il eut finit, Auriel ajouta ces simples lettres, LHOOQ, sur un portrait de femme, assise, les mains appuyées sur un fauteil, sur lequel Fû avait dessiné des moustaches.
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Le groupe entreprit ensuite de traverser le couloir entièrement après que la blague de Fû et Auriel ait finit de faire marrer tout le monde. Mais après avoir vu défiler sur les tableaux toutes les lettres de l’alphabet commun, de l’alphabet elfique, puis de l’alphabet orque, Fû pris un coup de sang. Prenant Rita sur son dos, et sans grand élan, il canalisa le ki qui parcourait ses veines pour démarrer une accélération fulgurante. A une vitesse fulgurante il parcourut le couloir, et très vite le groupe le perdit de vue.
Auriel : << Bon, ben je propose qu’on attende là non ? >>
C’est ce qu’ils firent. Ennis profita de ce temps de quiétude pour admirer les peintures qu’elle voyait et tenta d’en reproduire certaines sur ses parchemins. Lorsque, sorti de nulle part, une bourrasque vint la bousculer. Les quatre fers en l’air, c’est la puissance d’une armée qui venait de la renverser.

<< Mais c’est Maître Fû !? >> s’écrièrent-ils, en cœur. Ils comprirent vite que le couloir semblait être circulaire, aussi ils attendirent le nouveau passage de Fû. A son retour tous hurlèrent son nom. Fû procéda alors à une freinage d’urgence, plantant ses talons dans le sol, et cramant par la même occasion la semelle de ses souliers.
Maître Fû : << Mais qu’est ce que vous faites là ???? >>
Auriel : << On vous retourne la question, on dirait que vous avez tourné dans un couloir totalement circulaire ! >>
Tout ce beau monde se rendit alors compte de l’étrangeté du couloir qu’ils étaient en train d’arpenter. Ne souhaitant pas mourir de déshydratation avant d’avoir pu fesser des culs, ils se réunirent pour débattre des actions à prendre. Le tapis magique fut étudié de plus près. Il fût déterminé que deux sortilèges distincts l’imprégnaient, un inconnu et diffus, et un autre de convocation de créature placé à intervalles réguliers. Le sort fut ainsi activé délibérément. Un groupe de trois halfelins fut alors convoquées, tous aussi inutiles qu’amorphes. Tenant de parlementer avec eux, sans grand succès, le groupe se résigna à leur déboîter la tronche. Une fois les trois petits hommes occis, un tintement se fit entendre, retentissant trois fois. Le son semblait fort mais la source en était inconnue, surement magique. Décidant de procéder à une approche plus douce, le tapis fut à nouveau mis à contribution pour convoquer deux nouveaux halfelins, cette fois. Un dialogue fut établi avec succès. Et lorsque fut abordée la question de savoir comment accéder à la tour et déjouer le piège de ce couloir, un halfelin répondit mécaniquement : << veuillez vous reporter au règlement intérieur, inscrit sur la porte d’entrée du bâtiment >>.
La frustration s’emparant de Fû, celui-ci fit voler deux têtes (faisant par la même retentir le son double d’une clochette) et se dirigea d’un pas déterminé vers la porte d’entrée qui bizarrement (magiquement ?) fut atteinte en quelques pas seulement. Et en effet, gravée sur le bois, le règlement de la tour faisait foi : << un système anti-stress est mis en place pour votre sécurité. Pour le désactiver et ainsi accéder à nos services, vous devrez tuer un total de 10 halfelins convocables à souhait en utilisant le tapis rouge. >>
Défoulant ainsi ses nerfs, devant un public au repos, Fû dézingua 5 nouvelles créatures, faisant retentir ainsi 5 nouvelles clochettes. Il se matérialisa ainsi, à quelques mètres d’eux une nouvelle porte. Prenant comme indiqué sur la gravure de la porte un ticket sur le dispositif prévu à cet effet, ils décidèrent de découvrir la suite du bâtiment…

Partie 2

Le ciel aurait pu s’effondrer sur eux que la scène aurait eut plus de sens que ce qu’ils avaient là sous les yeux. En effet, dans une grande prairie à l’herbe séchée par le piétinement de centaines de personnes, se dressaient autant de tentes. Il y avait plus de monde encore que pour le concert de Woodstock (grand événement interplanaire qui rassembla en son temps tous les esprits aventureux et rebelles – un excellent souvenir pour Maître Fû). On appelait le numéro 392. Le ticket que tenait Fû dans sa main était numéroté 1923. Nul doute que l’attente allait être longue. Aussi, Maître Fû décida d’écourter l’attente en écourtant quelques têtes… Il ne s’arrêta que lorsque le ticket numéroté subtilisé sur les cadavres des pauvres civils ne s’approcha que d’une unité près du nombre précédemment appelé.
On appela donc le 393, ticket tenu fermement par Fû, et maculé du sang des innocents. Le groupe se dirigea devant le comptoir prévu à l’accueil. Une mégère les accueillait, aigrie au possible.
<< C’est pour kowaaaaa ? >>
<< Nous souhaitons rencontrer un responsable ! >>
<< Et vous ne croyez tout de même pas que ça se fait comme ça par magie ? Vous avez le formulaire violet ? >>
<< Le formulaire violet ? Comment le récupère t-on ? >>
<< Commencez par arrêter de me faire perdre mon temps, et ensuite vous devez remplir le formulaire blanc et l’amener aux bureaux de l’étage suivant. >>
<< Et le formulaire blanc … ? >>
<< TENEZ !!! >>, hurla l’opératrice derrière son hygiaphone, glissant un formulaire jaune sous la vitre.
<< Mais ce formulaire est jaune ! >>
<< Mais c’est que vous êtes des génies on dirait ! Remplissez ce formulaire et je vous donnerai le formulaire blanc. >>

Le formulaire fut donc récupéré et rempli, et échangé contre un formulaire blanc. Rien ne différait sur ce formulaire par rapport au précédent.

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Prenant le formulaire blanc avec dédain (voir photo de gauche, si si j’ai osé…), le groupe se dirigea dans les escaliers qui grimpaient sur les côtés du comptoir. Mais au milieu des escaliers.

<< Attendez, j’ai une idée ! >>, s’exclama Caurea au milieu des escaliers.
<< Allons bon… >>, dit Fû, suspicieux.
Après une petite incantation, Caurea transforma sans problème le papier blanc en papier violet.
<< Et voilà ! Qu’en dites-vous ? >>
<< Qu’on va devoir commencer à s’y habituer ou bien c’est ce genre d’éclair de génie qui n’arrive qu’une fois par an ? >>, moqua Auriel.
Recevant un regard foudroyant de Caurea qui le fit pleurer de rire, Auriel proposa de remplir le formulaire et de le rapporter. Ils le firent et se virent autoriser à monter les étages qui les séparaient du “responsable” des lieux.

La montée…

Les aventuriers s’arrêtèrent tout naturellement à l’étage suivant où ils commencèrent par échanger des formalités d’usage. Les personnes qui se trouvaient là, qui semblaient être des employés de l’ambassade, tenaient en revanche des propos fort incohérents. Tous parlaient d’une mystérieuse Jeanne. Tous la cherchaient, elle n’était pas revenue avec ses “cafés”. Devant l’imbécillité régnant, Fû commença (il fut rejoint par Caurea, Nacre, et Rita) à meuler (au sens littéral du terme) la tête de ces pauvres clercs de bureaux qui cherchaient juste leur Jeanne. Une fois le bain de sang achevé, le groupe décida de monter quatre par quatre les marches qui menaient au bout de la tour, dussent-ils meuler encore bien d’autres personnes. Outres les employés, et une femme inconnue portant un plateau de gobelets que Fû fût prompt à dégommer, rien de vint troubler la progression des héros.
Ils avaient cependant arrêté de compter le nombre d"étages qu’ils avaient parcouru, aussi ils décidèrent de laisser un un payous en vie afin de l’interroger. Oh, rassurez-vous, cet armistice fut courte, puisse qu’aussitôt Fû apprit l’existence d’un “élévateur”, il redoubla de fureur dans ces coups.

asterix-et-obelix-mission-cleopatre-13512_1_.jpg Cette machine étrange revint à la tête d’Auriel qui avait déjà entendu des ingénieurs nain en dévoiler le principe.
“C’est une machine qui permet de monter des étages sans efforts !”, dit-il, avant que ne se referment les portes de sécurité de la plateforme mobile. Il le prononça en outre suffisamment fort pour qu’un homme à terre, se traînant dans une flaque de son propre sang, prononce “Sans efforts ? Parle pour toi…” avant de mourir devant la cage d’ascenseur.

Lorsque les portes s’ouvrirent, tous les étages avaient été parcourus en un rien de temps ! Parcourant le couloir qui les séparaient d’une porte, le groupe entra avec fracas dans le bureau du “Directeur Général”, où une secrétaire paniquée tenta d’enclencher une alarme. En vain, puisque sa tête quitta ses épaules bien avant qu’elle eut le temps de bouger. Ils fouillèrent les documents archivés dans le bureau, trouvant ainsi les renseignements désirés à propos de Ahghairon. Rien de bien fournit, aucun mobile, aucune explication, si ce n’est la destination précise : la capitale du Thay, Eltabbar.
Il ne restait plus qu’à déterminer ce qui se cachait derrière une lourde double porte finement ouvragée qui sembalit mener vers un autre bureau depuis la pièce actuelle. Faisant voler en éclat, le groupe tomba ainsi nez-à-nez avec un directeur surpris d’une menace si soudaine, faisant un bond derrière son bureau.
Bureau que Caurea tenta d’ailleurs de soulever, en vain, durant tout le combat qui fit rage par la suite. Cet ennemi était puissant, certes, mais un gratte-papier ne pouvait rien contre des guerriers et mages affûtés. Il fut ainsi mis hors d’état de nuire, rapidement.

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[s01e05] Nuit, belle nuit...
Sous un ciel très noirci...

Partie 1

Une fois la sortie de la ville gagnée , le groupe se mit en route sans tarder : en effet la destination devait être rejointe au plus vite ! D’autant que Maître Fû avait suggéré de payer une visite à l’ambassade des Mages Rouges de Thay en Tahr. La marche est rapide, tout le monde se suit en formation rapprochée tant la visibilité est mauvaise. Rita prend la tête du convoi, étant la seule qui puisse déceler quoi que ce soit dans cette épaisse purée.
L’avancée est stoppée en plein élan lorsque Rita décèle une silhouette suspecte fouiller les ruines que le groupe commençait à peine à traverser. La silhouette est furtive, rapide, inquiétante. Pire encore elle ne semble pas être seule. La formation se resserre encore, le combat semble imminent, mais la marche continue : la topologie des lieux ne semble en effet pas favorable pour des aventuriers mal-voyants et étrangers au paysage. L’inévitable arriva, une poignée de Fureteurs sauta à la gorge de nos héros. Seule Rita a pu anticiper l’attaque grâce à son don racial de vision dans le noir à 18m (bonus roleplay !).
La navrance du combat qui suit mérite ainsi une chanson fort adéquate, le pamphlet des héros maladroits…

C’est un déluge de coups mal ajustés, de coups ratés, de coups dans le vent, et bien malheureusement de monumentaux ratages. Une ode au fumble critique en clef de . Alors que divers KOs et sales blessures sont à déplorer, ainsi qu’une hallebarde brisée, et une magus sans sortilèges, les frêles créatures assaillantes restaient bel et bien debout et continuaient de poker avec leurs petites dagues. Devant un combat à l’issue aussi navrante, et avant même que le MJ puisse dégainer sa deuxième vague d’ennemis, il appela un renfort. L’arme ultime. Le deus ex machina du pauvre. Le ressort scénaristique le plus éculé et essoré de l’histoire : l’arrivée en fanfare du PNJ badass-bonnasse au moment le plus critique.

Un disque noir fend l’épaisse brume, et le sang des créatures venait asperger le visage des combattants d’une douce chaleur tandis que leurs têtes se détachaient délicatement de leur petits cous, puis vinrent frapper le sol après quelques joyeuses pirouettes. Les corps inanimés des Fureteurs occis tombèrent au sol à genou, se prosternant finalement face aux voyageurs des plans. La lame d’ombre avait coupé ces créatures comme une pelle à tarte aurait coupé un gâteau. Cette vision fit peur aux autres bestioles qui prirent aussitôt leurs jambes à leur cou dans des petits couinements horrifiés. Profitant de cette occasion pour arracher un peu d’XP supplémentaire, le groupe utilisa l’attaque opportuniste que leur offrait la brèche creusée par leur mystérieux sauveur…
Une fois passée l’incompréhension générale, Rita scruta l’obscurité avec attention. Elle vit une silhouette fine et élancée ramasser un disque posé à terre et le placer à sa ceinture. Elle s’apprêtait à repartir, mais marqua un arrêt lorsque Rita essaya de l’accoster.
<< Bonjour ? >>
Elle n’était pas sûre de ce qu’il fallait penser, puisque la silhouette avait arrêté tout mouvement.
<< Merci de nous avoir sauvée ! >>, continua t-elle.
A ces mots, la silhouette s’avança, et se plaça à une distance suffisante pour que le groupe puisse admirer ses traits.

Achievements !

  • Pour Rita qui a bien gentiment réparé l’arme brisée de Auriel.
  • ET puis c’est tout en fait. Putain les gars, faut se ressaisir !

Partie 2

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Un visage d’ange surmonté de bouclettes déferlant à l’infini sur de douces joues et jusque sur des épaules délicates. Une allure fine, même bien trop fine pour une personne de cette taille, mais la détermination brillait dans ses yeux de la flamme ardente de la jeunesse.

<< Vous êtes nouveau vous ici… >>, lança t-elle d’un ton à la fois sec, arrogant, et goguenard. Ses petites lèvres pincées avaient lancé cette réplique avec une justesse et une froideur implacable tandis que son petit nez s’était resserré nerveusement. Cette demoiselle avait un caractère décidément bien trempé !

Les introductions d’usage se font entre le groupe et l’inconnue. Elle se présenta comme Nacre, issue d’une race autochtone du plan des Ombres. Son rêve est de visiter le plan matériel, une curiosité que seuls quelques uns de son clan ont pu assouvir jusqu’à présent pour des raisons purement marchandes. Elle, en revanche, cherche semble t-il l’aventure. Rita quant à elle introduis la quête qui lui incombe, à elle ainsi qu’à son groupe, puis chacun de ses camarade se présente.
Enfin, un marché est proposé à Nacre. Si celle-ci acceptait de guider la compagnie sur le plan qu’elle connait si bien, et de les aider à accomplir leur quête, alors elle pourrait obtenir la récompense qu’elle cherchait. En outre de la récompense pécuniaire que le groupe partagerait avec elle, elle pourrait les suivre dans le plan matériel une fois la mission accomplie. N’ayant rien à perdre dans ce marché, les yeux de Nacre se mirent à pétiller de la lueur de la fougue de la jeunesse. Elle s’empressa donc de mener ses nouveaux compagnons de route vers son village. Alors que tous attendirent dehors, Nacre rassembla ses affaires pour le voyage.
Une fois l’affaire faite, elle pris la tête de la marche. Durant le trajet, elle tenta d’en savoir plus sur les motivations de chacun de ses compagnons de voyage. Elle retint tout particulièrement son attention sur Ennis dont la pureté de son âme semblait l’intriguer. Elle s’entretint avec elle de ses motivations et de ses ambitions, de la nécessité de protéger chaque âme vivante. Le débat se clôt sur des positions fermement établies de part et d’autre, mais le débat fut cordial et correct, et instructif pour les spectateurs.

Après avoir marché plusieurs heures, et réussit les jets de rencontre en vigueur (et non l’inverse…) dans la zone traversée, un choix fût présenté au groupe. Prendre le risque d’entrer dans la forêt qui se profilait devant eux, ou bien la contourner, mais perdre du temps. Le groupe décida de traverser cette forêt après s’être enquis des risques auprès de Nacre qui répondit honnêtement qu’elle ne connaissait pas cette forêt, ne s’étant jamais aventurée aussi loin.
La troupe pénétra la forêt, et marcha longtemps, sur ses gardes, la menace de créatures sylvestres de l’ombre pesant comme un cimeterre de Mailikki au dessus de leur tête. Mais bientôt ils firent face à un étrange spectacle…

Achievements !

  • Ennis, qui ne s’est pas laissée démonter;
  • Maître Fû pour ne pas avoir réveillé de manière inappropriée le viel Fuji-san face à Nacre

Partie 3

Pénétrant prudemment dans une inquiétante clairière, le groupe découvrit un étrange édifice de pierre, une sorte de statue composée de roches amoncelées. La forme humanoïde d’un individu ailé était clairement percevable, mais l’absence totale de détail au niveau de ce qui devait être le visage faisait peser une ambiance malsaine. Si le mystère de la statue semblait pour le moment impénétrable, elle n’était pas imprégnée de magie, ce qui semblait rassurer légèrement nos aventuriers.
La statue, dont la direction désignait le Nord, était disposée au milieu d’un embranchement : trois chemins s’offraient, un vers le Nord, un vers l’Ouest et un vers l’Est. Venant de l’Ouest, et n’ayant pas plus d’indice quant à la signification de la statue, la marche continua vers l’Est. Empruntant ainsi un nouveau sentier, qui semblait s’enfoncer plus encore dans la forêt, une nouvelle clairière s’offrait à la vue, celle-ci aussi décorée d’une statue identique et faisant face à la même direction.
Intriguée par le mystère, Rita déposa une branche à terre sur le chemin par où tous arrivaient, et invita le groupe à continuer la marche dans la même direction puisque là encore, la clairière offrait un carrefour identique. Les craintes de Rita se confirmèrent : après la longue marche dans le sentier une nouvelle clairière fut atteinte, une statue au regard tourné vers le Nord et distribuant autour d’un carrefour les quatre points cardinaux. Un branchage posé à terre décorait le chemin par où la troupe arriva.
Fû et Rita examinèrent de plus près la statue, tandis que l’incrédulité gagnait les autres personnages. Nacre se sentait oppressée par la magie noire qu’elle sentait autour d’elle et qui semblait teinter chaque arbre décharné autour d’elle. Plus encore, se savoir prisonnière d’une énigme magique dans un territoire qu’elle ne connaissait que trop peu la laissait présager du pire. Après s’être concertés, Fû et Rita proposèrent de prendre la direction Nord, indiquée par le visage lisse de la statue angélique.
Empruntant ainsi un nouveau sentier, marchant encore une fois au plus profond de la forêt, une nouvelle clairière fut atteinte… une statue d’ange posée au centre d’un carrefour. Un branchage déposé au beau milieu du chemin situé à la gauche des personnages. Cette fois, ce n’est pas le profil de la statue qui était visible, mais uniquement l’arrière. Cependant, en tout logique, elle persistait à faire face au Nord. Par un excès de désespoir, sans doutes, Caurea entreprit à son tour d’étudier la statue. Faite d’un amas de pierres, posées les unes sur les autres de manière chaotiques mais polies pour donner à l’édifice la forme d’un ange, la statue n’inspirait pas la robustesse. Ainsi elle décida sans se concerter avec le groupe de faire pivoter la statue. Sa faible constitution l’obligea à user de toutes ses forces, et fit pivoter maladroitement le statue qui, déséquilibrée, s’écroula au sol pierre après pierre.
Tout le monde souhaitait rester lucide, malgré les envies de meurtre qui planaient, et notamment autour de Maître Fû… Mais Rita décida rapidement ce que tous devaient faire. Si la statue indiquait toujours le Nord, alors il fallait au moins tenter de suivre une nouvelle fois l’indication de la statue. Ceci impliquait donc de prendre le chemin qui s’offrait en face de nos héros lorsque ceux-ci arrivèrent dans cette nouvelle clairière. Après que Rita se soit assurée de la position de la tête de la statue au sol, qui regardait vers la cime des arbres, le groupe s’enfonça dans la forêt. Sans surprise, le groupe arriva dans la même clairière, la même statue démantelée au sol. Mais un détail n’échappa pas à Rita : la tête de la statue faisait maintenant face au sol.
<< Faites moi confiance, et revenons sur nos pas ! >> s’écria t-elle. Si la proposition était incongrue, personne n’objecta puisque personne n’avait alors de meilleure idée. A la clairière suivante, la tête n’avait pas bougé, visage au sol. Rita guida le groupe dans la même direction, vers le Sud. Et à la nouvelle clairière, la tête était posée sur sa joue gauche. Rita guida alors le groupe dans le chemin de droite. C’est alors que Fû comprit à son tour. Il était si fier de son “apprentie” ! Aidant maintenant Rita, tous deux parvinrent à résoudre les directions suivantes. Continuer encore une fois à l’Est, repartir vers l’Ouest, et rebrousser chemin une nouvelle fois pour prendre la direction de l’Est… Cette dernière direction d’ailleurs guidait le groupe dans un sentier plus long qu’à l’accoutumée. Qui guida cependant le groupe dans une nouvelle clairière. Vide, sans issue visible. Ne sachant trop que faire, voulant éventuellement rebrousser chemin, nos aventuriers découvrirent avec horreur que la route qui les avait menée ici semblait avoir disparu.

Une brume dense et maléfique emplissait le ciel à quelques mètres seulement au dessus d’eux (pour peu que l’on puisse la voir dans l’obscurité ambiante). Même Rita ou encore Nacre ne pouvaient voir au travers du nuage. Rassemblant toute la concentration dont elle pouvait avoir besoin, Rita ferma les yeux, le visage dirigé vers la noirceur du ciel. Et elle ne les rouvrit que lorsque elle sentit que des pouvoirs mystiques l’inondaient : ouvrant brutalement les paupières, ses yeux devenus noirs étincelèrent brutalement de la froideur du fer. La force de son regard, pénétrant et inquisiteur, suffit à dévoiler la supercherie. La magie était dévoilée, le voile fut levé. Un nouvel éclat, tel celui d’un lame tirée au clair, parcouru à nouveau ses yeux qui reprirent désormais leur teinte habituelle. Si personne ne put déceler à ce moment là l’étrangeté de la magie utilisée par Rita, le brouillard s’était bel et bien dissipé. Et pendu au plafond, un démon ailé découvrait une dentition décharnée dans son plus sourire le plus sadique. Si seules Rita et Nacre pouvaient le voir dans l’obscurité omniprésente, le reste du groupe fut aussi tôt mis au courant.
Sans demander son reste, la créature s’élança sur le groupe. Le combat fit rage. La bestialité avec laquelle elle combattait n’entachait en rien le désir du groupe d’occire l’affreuse bête qui les avait piégés dans cette forêt. De même que lorsque elle utilisa toutes sortes de sournoiseries, nos combattant les déjouèrent une par une.
Les ombres qu’elle contrôlait ne furent même pas un problème lorsque celles-ci tentèrent de se matérialiser. Et lorsque le démon tenta de s’extirper de la mêlée, se téléportant au dessus d’un brouillard magique qu’il venait de faire apparaître, il n’en fut rien aux yeux de Rita qui guida les mouvements et les assauts de ses compagnons. La créature finit par succomber à ses blessures, et la clairière s’évanouit autour des aventuriers.
Seule la plaine était autour d’eux.

Achievements !

  • Pour Rita et Maître Fû qui ont résolu l’énigme de la forêt de << Konami >>, malgré toute l’application que Caurea avait mis pour faire mourir le groupe dans la forêt.

Partie 4

Le repos était de rigueur, car le combat avait épuisé et blessé nos aventuriers. Il fallait au plus vite trouver un endroit où camper. Ne désirant pas bivouaquer au beau milieu des plaines, le groupe marcha une bonne heure avant de trouver des montagnes dont des grottes pouvaient les abriter pour une nuit. Après avoir nettoyé la grotte des chauve-souris locales, tous prirent un repos bien mérité.
Le repos fut de courte durée cependant, car il fallait continuer la marche au plus vite. Un nouveau problème épineux se posa à nouveau lorsque après quelques heures de marche une nouvelle forêt fut en vue. En parcourant celle-ci, un gain de temps énorme pouvait être acquis et plus encore la traversée d’un marais pouvait être évité. Le groupe se résigna à pénétrer cette nouvelle forêt, qui cette fois ne semblait pas magique. Avançant avec prudence, après une longue marche sur le sentier, le groupe remarqua la courbure particulière du terrain. En effet, le chemin semblait plonger dans une fosse peu profonde, mais dont la végétation semblait peu présente, et piétinée. D’une réussite au jet d’observation, Rita somma le groupe de redoubler de prudence : les traces de toiles d’araignée un peu plus loin ne lui inspirait guère confiance. Mais puisqu’il fallait avancer, les toiles furent arrachées et tout le monde descendit dans la cuvette. Bien sûr, c’est à ce moment là qu’une araignée géante décida de sortir de sa cachette pour prendre le groupe en chasse. Sans se faire prier, tous prirent jambes à leur cou. Jetant quelques regards en arrière, Rita pouvait apercevoir les arbres de la forêt se coucher au fur et à mesure que la bête avançait. C’est alors que Rita se vit dépasser par un éclair à la barbe d’argent. Elle tenta de s’y accrocher, avec succès. Une formidable force la menait au travers de la forêt, elle voyait le paysage défiler à une vitesse incroyable. Fû semblait utiliser toute la connaissance monastique qu’il avait pu glaner jusqu’à présent dans sa folle vie. Et lorsqu’il s’aidait des arbres pour rebondir et accroître sa vitesse, Rita avait presque l’impression de voler. La bête semblait loin maintenant, et Fû avait dépassé allègrement tous leurs alliés. Le bout de la forêt était enfin visible, et ce dernier entreprit de freiner. Il lui fallut presque 10 mètres. Et 10 grosses minutes furent aussi nécessaires pour que le groupe à la traîne pointe le bout de son nez à l’orée de la forêt. Ainsi sortis, la bête ne désirant pas quitter son territoire de chasse se ravisa et disparut dans la forêt, rebroussant chemin.
Il ne fallut que peu de temps pour que Nacre ne repère les lieux et guide le groupe dans une ville en ruine, dont la haute tour centrale ne créait pas de doutes : le but était atteint. Un parchemin fut aussitôt utilisé pour regagner le plan matériel, après que Cauréa eut donné ses lunettes teintées à Nacre : en effet, la vive lumière qu’elle risquait de recevoir ne lui était absolument pas familière (bonus d’xpayyy ~).
Atterrissant au beau milieu d’une ruelle sombre, seul un chat fut dérangé par l’apparition soudaine d’aventuriers inter-planaires. La tour, à priori l’ambassade (ce qui fut confirmé par une enquête ultérieure), se dressait fièrement au beau milieu de la ville, haute à en crever le ciel.


Nacre n’avait jamais rien vu de tel. Voir le plan matériel de ses propres yeux était son vœu le plus cher, et maintenant il était exhaussé. La civilisation avait ici dressé des édifices bien plus remarquables que les quelques pierres alignées grossièrement pour constituer des huttes, ou les grottes vaguement aménagées pour créer un abri. Et un sentiment de joie l’emplissait lorsqu’elle sut déceler la beauté de ce qu’elle voyait. Un flot de lumière à la couleur flamboyante et chatoyante atteignait des pupilles qui n’en revenaient pas ! Elle avait passé dix-huit années, dix-huit longues années, terrée dans un monde noir, dévasté et rempli par les ténèbres. Elle n’avait jamais vu quelque couleur que ce soit. Et voici que la légende qui berçait sa jeunesse se trouve maintenant ici, juste sous ses yeux. La couleur. Bien sûr, ce qu’elle ne savait pas, c’es qu’après des centaines de génération se succédant dans le plan des ombres, la capacité des Fetchelins à percevoir les couleurs se fit bien moindre, et les couleurs qu’elle est réellement capable de percevoir paraîtraient bien ternes à un humain.
Mais elle s’en ficherait bien. Si la peau de ses mains ne semble pas avoir changé de sa teinte uniformément grise, sa tunique paraissait bien différente. Elle se mit alors à aimer cette couleur qu’elle arborait si fièrement depuis des années maintenant, la couleur des arbres et des végétaux en général.


Le groupe, s’assurant que Nacre aille bien, décida de partir en quête d’une taverne. Ce qui ne fut pas une bien grande peine.

Achievements !

Epilogue

<< L’alcool le plus fort que vous ayez ! >>, s’écria Fû devant le comptoir du bar.
<< Ma foi, tout dépend de ce que vous recherchez… >>
<< Quelque chose de.. spécial >>, dit Fû.
Lorsqu’il fit cette demande, il n’était pas au courant de la prohibition qui ciblait certains alcools forts de la région, et quelle ne fut pas sa surprise lorsque le barman guida la troupe dans l’arrière boutique, au travers d’une trappe, puis dans un couloir de sa cave. Derrière une salle dont il révéla l’entrée, des dizaines de tonneaux de whisky se dressaient, purs produits de contrebande. Fû glissa un mot à l’oreille de Auriel, qui peina à dissimuler un large sourire.
Fû remercia le barman, et lui acheta deux barriques de whisky. Laissant le groupe perplexe, il se tourna vers Nacre et lui dit : << Ma petite, nous allons nous amuser dès demain matin. Tu veux participer ? >>.
Ni le combat, ni la cruauté ne lui faisaient peur. Et plus que tout elle désirait parcourir ce nouveau monde et s’amuser autant que possible avec un groupe qu’elle semblait déjà apprécier. Elle accepta d’un sourire gêné, ce à quoi Auriel et Fû répondirent d’un rire. Tous deux chargèrent un tonneau sur leur épaule et les montèrent dans les chambres qu’ils avaient louées un peu plus tôt. Le reste du groupe, toujours aussi pantois, monta dans les chambres également après que Fû leur annonce qu’une opération infiltration aurait lieu pendant la nuit.

C’est Auriel et lui qui réveillèrent leurs camarades au beau milieu de la nuit. Les extirpant ainsi de leur sommeil, ils sortirent dans la rue, tonneaux et armes en main. La tour qu’ils devaient infiltrer était gardée, de deux soldats uniquement. Nacre et Auriel percèrent l’un d’eux, tandis que Rita et Ennis se chargèrent du second. Fû et Auriel disposèrent ainsi les tonneaux de whisky de part et d’autre de la porte.
Mais ne trouvant pas la scène assez comique, Fû et Auriel décidèrent de faire un pari. Il disposèrent assis sur les tonneaux les deux cadavres de gardes. S’éloignèrent, en étendant une mèche pour les tonneaux. Ils retinrent leur souffle au moment où ils allumèrent les mèches. Et lorsqu’un terrible explosion retentit, Auriel exulta et Fû donna légèrement dépité une pièce d’or à son camarade : le cadavre d’Auriel avait volé à 10 mètres de haut environ, près de deux fois plus que celui de Fû. Mais Auriel ne profita guère de sa victoire, puisqu’il fallait maintenant agir vite. Le groupe rentra en courant par l’ouverture causée dans l’explosion, la porte ayant été brisée. Tous étaient avides de botter quelques fesses…

Achievements !

  • Pour Maître Fû, qui découvrit la cache à Whisky
  • Pour Auriel qui gagna le concours de saut en hauteur.
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[s01e04] MJ << Excusez moi, j'ai une partie sur le feu... >>
<< Et je brûle d'envie de vous la raconter ! >>

Partie 1

C’est réveillé par les émanations âcres d’une épaisse fumée que le groupe prend conscience du danger au milieu duquel il se trouve. Pris de panique chacun y va de sa technique. Ennis et Auriel sortent immédiatement dans le couloir pour contrôler les chambres, tandis que les autres passent par la fenêtre. Alors que atterrit avec grâce, subtilité et volupté sur le sol pavé de la rue en contrebas, c’est plus gauchement que Rita se laisse tomber au sol. Elle avait bien prévenu Maître Fû de sa chute, mais elle renversa ce dernier au sol.
Caurea se rendit en revanche compte une fois sortie que contrairement à nos deux amis acrobates, celle-ci venait d’oublier ses affaires dans sa chambre. Après avoir tenté l’escalier intérieur, elle changea précipitamment d’avis avant de pouvoir l’emprunter lorsque un projectile magique vint la rater de peu. Et se mit en tête de voler de fenêtres en fenêtres jusqu’au moment où elle trouverait son équipement. Une fois celui-ci retrouvé, et équipé, elle se dirigea vers le couloir, ouvrant la porte de sa chambre. Elle vit, courant comme deux fous, Ennis et Auriel hurlant les armes au clair. Un bruit de chair tranché, suivi d’un bruit de soulagement, se firent entendre. Caurea les suivit dans l’auberge, afin de poursuivre les ennemis restant. La poursuite les emmena dans les escaliers vers le rez-de-chaussée du bâtiment. Maître Fû et Rita après une habille diversion visant à éliminer leurs ennemis progressivement par surprise, rentrèrent finalement dans l’auberge pour tenter de prendre la menace à revers. Mais c’tait sans compter sur ce talent inné de Caurea pour la catastrophe : en effet elle jugea bon de lancer au beau milieu des escaliers de planches un sort coniques d’élément feu, dirigé parallèlement à l’escalier. Invariablement, fragilisé par les flammes, la pauvre qualité du bois et par le poids des héros se trouvant dessus, l’escalier finit par céder. Après une chute, et se relevant des décombres sans trop de dommage, le groupe put quitter l’auberge après que Rita et aient finit de nettoyer. La fumée les avait affaibli, de même que la terrible chaleur qui les entourait. C’est de justesse que le groupe évita la poutre enflammée qui venait de s’effondrer du plafond, et parvint enfin à sortir.
Le groupe profita rapidement d’une bouffée d’air frais, et se remit en route en quête d’une nouvelle auberge. Mais le répit ne fût que de courte durée lorsque la lame apposée sur la gorge de Caurea vint troubler l’apparent sentiment de soulagement. Deux assassins entraînés les attaquaient. Deux féroces combattant, mais qui ne firent pas un pli face à un groupe d’aventuriers aguerris… Une bague incandescente vint enflammer les dépouilles des assassins pour effacer toute preuve. Enfin ça c’est la théorie. Dans les fait l’anneau ramassé avant, le groupe pût fouiller les corps pour trouver toutes les preuves nécessaires : ils faisaient l’objet d’un avis de recherche par les mages rouges du Thay.
Décidé à finir sa nuit, le groupe continua sa randonnée à la recherche de la taverne, sans même prendre le temps d’examiner le mignon petit chat affamé qui semblait les suivre et les appeler. Mais c’était sans compter sur Caurea pour s’arrêter voir le chat, qui fit demi-tour et partit dans une ruelle sombre. Il fallut deux hommes pour l’empêcher d’aller plus loin, et pour la traîner jusqu’à la première auberge.
Les aventuriers prirent leur chambres et partirent se coucher par groupe de 2. Seule Caurea demeurait seule. Et lorsqu’un miaulement se fit entendre, elle courut à la fenêtre pour ouvrir au mignon petit chat qu’elle s’empressa d’apporter à la chambre de Maître Fû et Auriel avant de frapper à la porte..

Blasé, Maître Fû referma d’un coup sec la porte qu’il venait d’ouvrir tandis qu’Auriel l’appelait à revenir se coucher. Ne recevant pas meilleur accueil chez Ennis et Rita, elle revint dans sa chambre, et se couche avec le chat.

Achievements !

  • Mention spéciale pour Caurea qui sort de la taverne enflammée en laissant son équipement derrière elle…
  • Combo, après qu’elle eut raison de l’escalier en bois déjà bien rôti par les flammes.

Partie 2

Réveillé en sursaut au beau milieu de la nuit, Caurea fit rentrer le corbeau qui toquait à sa fenêtre. Après avoir tournoyé dans la chambre, le volatile repartit comme il était venu lâchant au passage un petit rouleau de parchemin :
<< Vous penserez à me rendre mon chat… E.P.C. >>

Ayant désormais peur de déranger à nouveau son groupe, et puis parce que partir à l’aventure avec ses alliés c’est trop mainstream, elle prit le chat et sortit toute seule au beau milieu de la nuit. Suivant le chat qui la guidait dans des rues sombre, elle fit la rencontre de deux hommes qui semblaient occupés à fouiller les poubelles. Ne trouvant pas de moyen de les contourner, et ne n’ayant pas anticipé que chercher à passer derrière eux en toute discrétion dans une ruelle de 1.5m de large n’est pas chose facile avec deux ailes dans le dos, elle se fit invariablement remarquer. Et face à la surprise des deux hommes, elle proféra des menaces l’épée au clair… Un des deux hommes paniqua et voulu se battre pour sa vie. Il mourut aussitôt, transpercé par l’arme de Caurea. Pris de panique, le deuxième homme fuit en appelant à l’aide.
Caurea n’eut pas le temps de savourer la gloire d’un combat sans honneur où elle tua un clochard sans défense (Note du MJ : Non en fait elle était pas vraiment fière mais raconté comme ça c’est bien plus drôle :P), car c’est ce moment là que choisit son épée pour manifester son mécontentement.
<< Waaaaaaah mec c’est frais comme réveil ça ! >>
<< Qu’est-ce que quoi ? >>
<< Ben quoi mec ? >>
Après l’incompréhension, elle chercha des réponses auprès de son épée, mais en trouva peu. Mais elle n’eut pas le temps de parler plus, alors elle pris ses jambes à son cou en suivant le petit chat qui devait l’amener à E.P.C.

Elle trouva le petit homme au détour d’un virage. Essoufflée, elle peina à expliquer sa situation, et c’est le garde qui courrait à ses talons qui éclaircit la situation pour EPC. Celui-ci vu si clair qu’il savait que Caurea allait au devant de graves ennuis. Jetant une potion d’écran de fumée, il l’aida à s’enfuir. Une fois hors de portée de tout danger, tous deux se mirent d’accord sur un nouveau marché et une nouvelle dette. 1000 po pour le sauvetage, 320po pour la potion utilisée, et surtout 2000po pour le mendiant tué afin de rembourser les frais engendrés pour sa formation dans la guilde : pas de chance, l’homme était agent des Ménestrels…

Caurea consentit à partir chercher ses alliés : en effet, après qu’elle ait décrit la situation dans l’auberge il devenait urgent de cacher la compagnie entière dans un lieu plus sûr. Elle n’eut pas de mal à convaincre ses amis cette fois, malgré l’incrédulité de ses camarades face à son escapade nocturne. Le groupe fut emmené en lieu sûr, dans le quartier général de la guilde des Ménestrels.
Après une sommaire visite des lieux, le groupe pût prendre un repos bien mérité. Il y eut tout le jour d’après pour s’occuper. Alors que Rita et Maître Fû s’entraînent vaillamment, que Auriel parfait son travail d’écriture, les autres se reposent et vaquent à leurs occupations.

Caurea tenta d’en apprendre plus sur sa mystérieuse épée. Mais à cause de sa grande fainéantise et de son humour douteux, elle ne révéla rien si ce n’est cet étrange pouvoir de pouvoir se transformer en une barre de métal fumant, au bout plat et recourbé…

Mais la nuit des masques approchait à grand pas. EPC expliqua au groupe sa mission, ainsi que les modalités. Alors que la nuit des masques voit défiler chaque Magister de la cité, ceux-ci allaient être remplacés par nos héros dans le but de démasquer les agents Mages Rouges…

Achievements !

  • C-C-C Combo, après le massacre d’un pauvre mendiant lorsque Caurea fut partie seule en pleine nuit.
  • C-C-C Combo breaker, après qu’elle eut aussi appris que sa dette venait subitement d’augmenter du simple au double.

Partie 3

La nuit des masques battait son plein, trompettes, tambours et troubadours jouaient à l’unisson tandis que confettis, balles multicolores et chapeaux bariolés zébraient le ciel d’autant de couleurs chatoyantes et festives. Les fontaines de la ville étaient transformées en terrains de jeux éphémères, tant les enfants jouaient à s’éclabousser dans les bassins malgré le froid mordant et les réprimandes de leurs parents.
Mais cette liesse était bien ce qui inquiétait nos héros. Au milieu de toute cette foule en délire, pouvait en effet se cacher les mauvais œil, la lame tirée de l’ombre, le froid éclat de la mort.
Suivant de près le maître de cérémonie, Ahghairon, Rita et Ennis prirent peur lorsque quittant le gros de la foule elles entendirent des rumeurs ça et là relatant le manque de discrétion que des hommes louches auraient fait preuve en tentant de dissimuler des armes…
Préférant éviter qu’Ahghairon demeure isolé, elles le ramenèrent au beau milieu de la foule. C’est ainsi qu’une scène surréaliste arriva.
Auriel, sous le conseil avisé de Maître Fû, arrêta violemment un homme qui tentait vainement de dissimuler une lame dans sa manche. Suite à son arrestation, il fut ammené directement à EPC qui les attendait en planque. La surveillance devint plus étroite, tant le danger semblait planer.
Alors que Ahghairon prononçait un discours pour captiver l’audience, une ombre fut aperçue par qui prévint le groupe : un homme semblait vouloir user d’arme de tir contre MC Ahghairon. Rita entreprit donc de s’approcher du balcon où l’ombre suspecte avait été repérée. Trop tard, un carreau fut décoché. Il atteint sa cible, qu’il traversa de part en part. Sans la moindre gravité cependant, Ahghairon demeurait sain et sauf. Contrairement à son assaillant que Rita venait de faire descendre en catastrophe après avoir fait s’écrouler le balcon de pierre. Présent.

Au même instant, 4 hommes tiraient leurs armes en pleine foule. Le groupe eut tôt fait d’engager le combat pour combattre ardemment pour la vie d’Ahghairon. Mais lorsque le sang eut fini de couler, nos aventuriers découvrirent avec stupeur que leur protégé venait de disparaître, face à l’incrédulité générale du public qui peinait à comprendre ce qu’il venait de se passer à l’instant sous leurs yeux.

Le constat était alarmant. EPC fut donc contacté de toute urgence…

Achievements !

  • Pour Ennis Rita qui tirant magnifiquement parti des manquements des règles du plateau de jeu custom-made tuèrent la partie à l’issue de leur 3ème tour de jeu…
  • Pour Rita, qui sut convaincre Ma.. le méchant monsieur de descendre.
  • L’interception et le saucissonnage effectuée par le légendaire tandem x Auriel

Partie 4

Ce dernier pris la nouvelle bien au sérieux. Comprenant cependant que l’incident ne relevait pas de l’incompétence du groupe, celui-ci proposa un nouveau marché. Il avait déjà questionné le captif et appris, par la force semble t-il, qu’un groupe d’agent était venu pour le neutraliser et l’amener vraisemblablement au royaume de Thay. Si la compagnie acceptait de partir immédiatement pour Thay, EPC doublait la mise pour la récompense.
Nos héros eurent tôt fait d’accepter, et suivirent EPC au travers d’un dédale de galeries lorsque celui-ci les mena dans les égouts. Ils marchèrent longtemps, et empruntèrent une échelle. Passant par une trappe, le petit groupe arrivait… au beau milieu du laboratoire d’un mystérieux mage qui ne sembla pour autant pas aussi incrédule qu’il ne le devrait.
EPC : << Bonsoir Khelben, j’espère ne pas déranger, j’amène des amis… >>
Bien sûr, ils dérangeaient, mais les explications que EPC se dépêcha d’apporter surent convaincre de la nécessité de cette petite visite impromptue…
Khelben : << Laérale, chérie, apporte donc du thé pour nous et nos invités ! >>
Après avoir pu goûter cette délicieuse boisson chaude qui rappela à des tas de souvenirs agréables, il fut distribué des parchemins à tous. Deux par personne. Un permettait de rentrer dans le plan des ombres, un d’en sortir. En effet, il est plus que probable que les ravisseurs aient utilisés des aptitudes de traversée des ombres pour se déplacer au plus vite jusqu’à leur repère. Ils devaient donc les rattraper, si possible sur le chemin.
Après les quelques remerciements et encouragements d’usage, les cinq aventuriers se réunirent en cercle, et prononcèrent l’inscription magique que renfermait un des parchemins. Tout bascula autour de leur tête. Toute la lumière sembla comme aspirée par le haut, et tout devint profondément noir. Ils ne semblaient pas avoir quitté le sol pour autant, mais ce court voyage les avait dérouté.
La lumière ne revint pas, et un certain temps d’adaptation fut nécessaire pour commencer à voir quelque chose. Ils n’avaient pas bougé. Ils se tenaient toujours au milieu du laboratoire, qui semblait étrangement vide, et délabré. Levant les yeux au plafond, ils n’en virent pas.
Le groupe emprunta les escaliers qui les mena directement à l’extérieur, par une large brèche dans le mur de ce qui se révéla être une tour. Ainsi à l’extérieur, le spectacle qui s’offrait à leurs yeux pourrait avoir de quoi effrayer.
Sous un ciel aussi noir et profond que de l’encre, les ruines de la capitale étaient éclairées par une vague lumière surréaliste. Sans doute pas autant que la nouvelle architecture que la ville adoptait. Plus rien ne se trouvait à sa place. La tour des mages se dressait au beau milieu du cimetière de la ville, tandis qu’en haut de la tour l’immense et fort célèbre temple d’Oghma y avait élu domicile. Même la mer semblait avoir disparu, ne laissant derrière elle que de grandes dunes et ornières de sable. En à l’instar de la mer, la couleur s’était aussi retirée, ne laissant qu’un tableau monochrome et sans vie.
Sans vie ? C’est après une activité suspecte décelée au beau milieu de la ville que nos héros décidèrent de hâter le pas et de rejoindre la route du Sud-Est qui pourrait les mener jusqu’en Thay. Faisant fit de la porte de la ville qui semblait avoir disparu, la force de 5 hommes seulement suffit à en creuser une nouvelle dans la muraille. Celle-ci effondrée, l’immense et sombre territoire du plan de l’ombre s’étendait à perte de vue. Soit environ 3 mètres pour des gens banals, et 18 mètres pour les races cool.

Le joueur du jour

Pour sa très belle performance… Rita !

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[s01e03] Un groupe qui a plus d'une corde à son harpe.
Il faut juste faire attention aux cordes qui cassent.

Partie 1

Se remettant difficilement d’un débit de boisson, certains de nos aventuriers se lèvent pour prendre leur petit déjeuner en bas de la taverne, tandis que d’autres… sont déjà debout…

C’est devant les portes de la ville de Luskan que Maître Fû a choisit de transmettre son enseignement à la petite Rita. Cette jeune mais non moins talentueuse guerrière suivait tous les préceptes du sage avec soin, et application. Et c’est au terme de litres de sueurs versés que le maître et son élèves rejoignirent le groupe.

Après une légère collation, nos aventuriers reprirent la route, en direction d’ Eauprofonde. C’est après une heure de marche seulement qu’une singulière discussion s’entama…

En effet, quelle ne fut pas la surprise de nos héros lorsque bien naturellement Ennis et Rita se mirent à évoquer chacune… leur première fois. Là où Rita expliquait que ça s’était passé dans une ruelle sombre et sordide, Ennis avouait que cela s’était passé avec un… Kobold. Si bien sûr elle avait le droit de considérer les créatures. Sinon c’était il y a quelques jours seulement.
C’est à ce moment là que se dit que bon sang que c’était bien sûr, et leva le doute sur une discussion fort ambiguë.

Au prix de deux jours de marche à travers la Longue Route, les aventuriers firent escale à port Llast. Petit village qu’ils eurent la chance de visiter auparavant. Après que Rita Ennis eurent terminé une petite course au temple, et que Maître Fû eut fabriqué autant de sushis que d’habitants dans le village, le groupe vint quérir hospitalité chez les parents d’Ennis.
Les retrouvailles furent joyeuses, et les amis d’Ennis chaleureusement invités à prendre part à la table partagèrent une bonne grosse poule-au-pot. Chacun trouva ensuite une couche, et la nuit passa paisiblement.

Le réveil fut aisé pour nos amis, mais peut-être moins pour et Rita qui répétaient inlassablement leurs mouvement de poings. Après cet entrainement, le repas fut vite englouti. Quoique… Se servir de baguettes n’est pas une chose aisée, mais la petite fille s’en sort pas trop mal. Heureuse d’avoir vu sa mère, mais déçue de n’avoir pu voir son père, Ennis prit congé ainsi que ses camarades, et tout le groupe continua sa route.

Après un jet raté dans la table des rencontres, le groupe atteint enfin la capitale…

Achievements !

  • Parce qu’une première fois est parfois déroutante…
  • Maître Fû, inventeur du Sushi en Faerun.
  • Caurea Ty’athalea, chauffeuse de riz, qui brûle les passants en même temps… ON NE FAIT PAS COUCOU QUAND ON CASTE UN SORT DE CONE DE FEU !
  • La création de la chaine de restauration de port Llast : IT Sushis.

Partie 2

" Si on vous le demande, admettez qu’elle est bonne. EPC "
C’est l’étrange lettre que reçu la compagnie une fois la ville en vue. Elle était signée par leur mystérieux détracteur, qu’ils s’empressèrent de rejoindre à la taverne de la Licorne qui tousse, une fois les portes de la ville franchies.
Ils ne virent pas EPC dans la taverne. Juste des clients, comme on pouvait s’y attendre. C’est suite à la commande d’un repas, un plat en sauce à base de viande, que le tavernier aborda le groupe :
“Comment est votre blanquette ?”
ELLE EST BOOOONNE !”, répondit le groupe, comme d’un seul homme.
Réagissant au mot de passe, le tavernier guida le groupe vers EPC à travers un couloir souterrain desservi par une trappe au sol.
Il fait entrer les aventuriers dans une petite salle lumineuse, l’unique fenêtre inondant la pièce de lumière. Devant cette ouverture, un petit homme se tenait debout : EPC. Repliant la fenêtre (???) pour être plus à l’intimiste… C’est alors qu’il propose une mission, récompense à la clef, que le groupe s’empresse d’accepter : une histoire d’enquête sur un mage rouge dans un cimetière.. Faciiiiiile. Mais avant de prendre congé de EPC, Caurea conclut un nouveau marché avec celui-ci. Moyennant une bonne dette, EPC lui réparait sa jambe. L’opération ne prit que quelques secondes, mais Caurea Ty’athalea se réveilla de l’opération vaseuse, après avoir subit une étrange perte de mémoire. Sûrement le contre-coup de l’opération…

Nos aventuriers se mirent donc en route, pour la Cité des Morts d’Eauprofonde, l’immense cimetière de la ville. Ils usèrent de tous les stratagèmes possibles pour trouver une entrée secrète :

  • Chercher des mécanismes cachés,
  • Chercher des défauts dans la pière,
  • Chercher les perturbations suspectes causées par un éventuel courant d’air autour d’un passage secret,
  • Ou encore transformer les mausolée en patinoire…

Après une baffe bien méritée de destinée à Caurea pour avoir transformé une tombe en patinoire et failli lui briser le col du fémur, le groupe attendit la tombée de la nuit pour poursuivre ses recherches. Et c’est suite à une recherche acoustique que le groupe trouva le passage secret, nécessitant de passer par le cercueil de la famille Neverember.

Achievements !

  • Non Caurea Ty’athalea, transformer un mausolée en patinoire ne permet pas de détecter les courants d’air, et on est à la limite de la profanation…
  • Rita qui achète des calmants à EPC… sur l’ardoise de Caurea Ty’athalea

Partie 3

Pénétrant sous la La cité des morts, et parcourant un long escalier, le groupe découvrit de visu une étrange salle, bien loin de ce qu’ils avaient pu imaginer : une immense salle, d’une hauteur de cathédrale, abritant six colossales statues de marbre blanc à effigie des prêtres de Milanie, dame de l’espoir et de la dévotion. Les mains implorantes des statues semblaient comme s’apposer de manière bienveillante sur le groupe. Toute l’ironie est située dans le mot “semblaient”, puisque arrivant à la hauteur de la première statue, un mécanisme magique s’enclencha, manquant de peu de rôtir Auriel et Maître Fû.
Ainsi échauffé, le groupe cooooooontourna les statues, et se heurta à une première énigme… On pouvait lire en toutes lettres sur une porte en fer :

Seul peut pénétrer le plus pur des chevaliers,
Et son chemin par sa vertu illuminé.

C’est avec un simple sort de lumière au bout de doigts que la plus pure des guerrières du groupe, Ennis, pu pousser la porte qui jusqu’alors opposait une farouche résistance
Cette porte distribuait une salle ronde, décorée de statues, mais fort mal éclairée. Mais illuminant le brasier éteint situé en plein centre de la salle, Caurea réveilla les statues, qui s’avérèrent être des morts vivants simplement endormis.
Surpris, le groupe eu du mal à se défendre, et subit des pertes. Affaiblit, les aventuriers décidèrent de procéder tout de même plus loin encore dans le donjon, voulant garder le bénéfice de la surprise. C’est sur un étrange monte-charge que le groupe continua son exploration, s’enfonçant un peu plus encore sous terre.
Personne ne pût en revanche expliquer cette idée saugrenue de creuser des niches le long du boyau, suffisamment grandes pour contenir des Zombi de la part de l’architecte.
La menace repoussée aisément, la moitié des assaillants ayant été victimes de leur maladresse plus que de nos héros, tous procédèrent par un nouvel escalier jusqu’à la porte suivante. Une immense énigme gravée sur cette lourde porte de pierre semblant être la clef pour l’ouvrir.

Quand elle est plus pure que l’eau, elle fait des miracles.
Quant elle est plus noire encore que le sang, elle fait des ravages.
Quelle est t-elle ?

La réponse prononcée, “l’âme”, la porte s’ouvrit… laissant apparaître au yeux du groupe une immense grotte…
Une véritable village, légèrement en ruine, tenait dans cette grotte. Des habitations de pierre blanche, blafardes, vides de meubles, de fenêtres, ou de quoi que ce soit d’autre, disposées sur le sol de la grotte. Des habitations troglodytes en apparence inhabitées tapissaient toutes les parois de la caverne.
Personne n’eut le temps de s’émerveiller que déjà un sortilège venait s’écraser à quelques centimètres de Rita. Développant une rapide tactique, les assaillants furent pris à revers, en tenaille, et par derrière. Il s furent rapidement éliminés.
Il n’en fut pas de même pour la rencontre suivante….
Le bâtiment en forme de temple abritait un magicien qui, disposé derrière un autel, psalmodiait pour se préparer à l’arrivée de ses ennemis. La puissance de ses sortilèges ne manqua pas de précipiter le groupe dans une situation critique, mais le magicien (nécromant de surcroît) finit par être maîtrisé. Et décapité. Et délesté de son cœur. Et de toutes ses possessions. Et ça fait déjà pas mal mine de rien.
Un détail heurta nos héros meurtris. Les frustra également. Le mage qu’ils recherchaient était surmonté d’un chapeau rouge. L’homme qu’ils venaient d’étêter ne portait pas de chapeau, bien qu’habillé de rouge.

Leur corps criant stop, ils se mirent en quête de trouver un passage secret dans ce temple, et n’eurent pas de mal à trouver une trappe secrète. Celui-ci les mena… plus bas. Dans un un couloir. Un étrange et long couloir séparé par un mur magique, intangible ? Non, pas intangible puisque Ennis reconnut aisément un sort permettant d’empêcher aux morts de passer cette protection magique. Il ne faisait aucun doute que leur cible se terrait derrière ça !
Voilà que se dressant au beau milieu d’une petite grotte, aménagé en cabinet de recherches, se tenait un vieil homme au long manteau rouge, et au chapeau rouge pointu. Il ne faisait nul doute que le combat allait être épique.

Semblant plongé dans ses recherches, le Mage rouge ne semblait pas avoir remarqué sa visite. Voulant profiter de l’occasion s’avança discrètement… mais un peu rouillé par l’âge celui-ci trébucha, faisant tomber des étagères, voler le bureau de recherches, et défaisant même le lit du mage ! Surpris, le mage les interrogea sur les raisons les ayant poussé à abandonner leur poste. Bien que le dialogue sembla un peu compliqué du fait de sa surdité, tous comprirent vite que le mage les prenait pour des mage larbins tels que ceux que vous aviez tué précédemment. Tous le comprirent. Tous ? Non. Seule une irréductible, qui comprend vite mais à qui il faut expliquer longtemps, se montra suffisamment lourdingue pour pousser le mage à la colère…
Le combat fut ardu, mais le mage fut la aussi maîtrisé, après que Rita le réduise à l’impuissance suite à l’habile destruction de son grimoire. Récupérant les preuves nécessaires, et n’oubliant pas la fausse barbe que le mage semblait arborer, le groupe emprunta l’échelle qui devait les mener à la surface…
Traversant l’air de rien l’arrière boutique d’un chapelier, nos géros regagnèrent sans mal la ville, et partirent retrouver EPC.

Achievements !

Partie 4

Après avoir rendu à EPC toutes les preuves qu’il désirait, le groupe voulut savoir ce que tout ça pouvait bien vouloir dire. Il apprit ainsi qu’une organisation secrète du nom de Zhentarim semblait vouloir mettre la main mise sur la côte des épées, tandis qu’un autre organisation, celle des Mages rouges, souhaite elle aussi œuvrer à la fois contre Fareun, mais aussi contre le Zhentarim. Alors qu’un assassinat est planifié par le Zhentarim le jour même de la fête des masques d’ Eauprofonde, et que les Mages rouges voulaient faire taire l’agent du Zhentarim pour pouvoir revendiquer le meurtre. Il se révéla aussi que la cible semble être un noble de la cité, et cadre de la société secrète des Ménestrels.
EPC ne put continuer plus et proposa au groupe (si celui-ci voulait connaitre la suite de l’histoire) de rejoindre la société dont il fait partie, en sa qualité de chef du recrutement : les Ménestrels. Cette société secrète oeuvre pour le bien de Faerun, et pour ce qui est juste, mais n’utilise pas toujours de moyens purement légaux… Le groupe accepta et signa des contrats.
EPC, satisfait, expliqua alors au groupe que la cible était semble t-il leur chef, ou du moins leur créateur, dont il tût le nom. Mais il ajouta tout de même que celui-ci avait été porté disparu depuis des années, et présumé mort. De même que leur nouveau chef et sa femme.

Il leur proposa donc de lever le voile sur ce mystère, et d’infiltre la fameuse nuit des masques de la ville…

Achievements !

  • Rita et Ennis, pour avoir fait craquer le tavernier et obtenu un double de ses clefs ;)

A l’honneur …

A égalité on honorera ce soir Maître Fû et Rita en musique, s’il vous plait !

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[s01e02] Une première désillusion
La quête de la tristitude

Partie 1

Sans un merci, Kylian Cortes renvoie le groupe directement en case prison. Mais lorsqu’il reconvoque le groupe pour une nouvelle mission, celui-ci promet bel et bien de les libérer à la fin d’une simple mission d’escorte : escorter une caravane marchande pleine de victuailles pour la ville de Mirabar.
Blessée, Caurea Ty’athalea fut transportée sur Mistral.


Achievements !

- Caurea Ty’athalea n’a toujours pas compris qu’il ne fallait pas tenter le diable : celle-ci fit peur à Mistral toussant trop fort après avoir tiré une taffe de la pipe de Maître Fû.
- Caurea Ty’athalea pour être tombée dans les paumes suite à sa chute de cheval, et pour avoir végété tout le combat.
- Maître Fû qui a couru un 100m pour tataner un archer planqué.


Partie 2

Après avoir soigné les blessés, notamment ce pauvre Wedge, le groupe fit escale à Luskan. Mais lors de la fouille des véhicules, Caurea Ty’athalea eu du mal à passer inaperçue et fut de suite reconnue comme propriété de lord Don Corneto de Luskan. Un peu énervé par la mauvaise surprise laissée par Caurea Ty’athalea mais se refusant pourtant à l’abandonner malgré la promesse qu’il avait fait de la libérer, Kylian Cortes, la renommée ainsi salie, guida le groupe loin de la ville pour bivouaquer.
Obviously un siège orque eu lieu en pleine nuit. Après un combat difficile où plusieurs hommes sont tombés, e les marchandises et les véhicules brûlés, les assaillants furent enfin repoussés, intimidés par la mort de leur chef et apeurés par… du putain de maïs soufflé.


Achievements !

- Caurea Ty’athalea qui a pas du très bien dormir en serrant son épée, et qui à son réveil oublia d’enfiler son armure…
- FUMBLE ! KO de Caurea Ty’athalea rapide sur une salve de flèches
- FUMBLE ! KO de Maître Fû blessé par une flèche enflammée
- On félicite Caurea Ty’athalea sans qui Kylian Cortes n’aurait du coup jamais été brûlé au 4ème degré
- On félicite Rita qui pour la première fois aux côtés de Maître Fû n’a pas fait de Team Kill, et qui a fait le plus de dégâts sur le boss. Et enfin pour avoir spot un mystérieux petit homme que personne n’avait jusqu’à présent remarqué…


Partie 3

Un peu vénère, le marquis de Mirabar vous voyant arriver avec une cargaison cramée n’eut pas de mal à convaincre Kylian Cortes de vous abandonner en échange du maintien de son poste à Padhiver. Le groupe fut ainsi condamné aux travaux forcés, en tant qu’esclaves.
Après deux semaines de labeur, le groupe réussit l’impensable : faire lever une insurrection parmi les travailleurs de la mine, permettant une diversion suffisante pour sortir de la mine. Bloqués à la sortie, le groupe put tout de même sortir après que la porte de la mine explosa à grand renfort d’explosifs placés par un étrange petit homme, qui se tenait encore dans les flammes au moment où tout le monde commençait à comprendre ce qui se passait…
Profitant d’une compétition de canoë, les aventuriers s’enfuirent par la rivière Mirar.


Achievements !

- Ennis pour avoir été une sainte ❤
- Maître Fû qui a su galvaniser les foules !
- Caurea Ty’athalea pour sa fourchette +1, et pour avoir initié l’assaut sur les bourreaux
- Auriel de Fondnoire pour avoir massacré des gardes sur le thème de Hit Girl
- Maître Fû pour avoir fait taire efficacement Caurea Ty’athalea, et pour lui avoir insérer un corps mou, spongieux et bien gorgé dans la bouche. Le cœur d’un garde, hein.
- Maître Fû et Auriel de Fondnoire pour une course de canoë au poil !


Partie 4

Après avoir bien profité de l’apéritif donné en l’honneur de nos deux gagnants, le groupe se mit en marche après avoir reçu une lettre de la part du mystérieux inconnu par Mistral lui même…
Le trajet dura quelques heures, pendant lesquelles nos amis apprirent à se connaitre, et à coudre aussi, accessoirement. Heureux d’avoir retrouvé sa pipe confisquée en prison, Maître Fû préféra parler de conquêtes. Rien de militaire bien sûr…
Le groupe pénétra enfin dans Luskan sous une fausse identité, et voulant trouver une auberge atterrit dans l’auberge tristement célèbre du << Coutelas >>. Mais se mêlant avec succès dans la foule, le groupe prit un peu de bon temps bien mérité ainsi qu’un bon bain chaud !


Achievements !

Fu : << Hé oui, j’étais plutôt chaud bouillant à l’époque… >>
Auriel : << Au fait Caurea, je suppose que vous connaissez cette vieille énigme dont l’énoncé est : “Je marche à 4 pattes le matin, 2 le midi, 3 le soir. Qui suis-je” ? >>
Caurea : << Bien entendu ! >>
Auriel : << Vous aurez donc remarqué que Maître Fû n’a pas de cane >>
Auriel : clin d’oeil complice à Fû
Caurea, semblant ne pas avoir compris l’allusion perverse : << Ca me rappelle une énigme du genre qui fait un truc comme “je marche à 2 pattes, puis 4, puis 2, puis 3. Qui suis-je ?” >>
Auriel : << Votre mère après une visite de Maître Fû ? >>
Eclats de rire de Fû, Auriel, et Rita
Caurea : << … >>
Caurea : << Je n’ai pas connu ma mère … >>
Auriel, solennel : << Alors je retire, et vous présente mes sincères excuses. Je regrette cette blague. >>
Fû : << Oh non, pas moi… >>

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[s01e01] Une première quête
Un donjon nettoyé et une flopée de blessés

C’est à cause d’un simple combat de taverne que les destinées des héros se trouvèrent liées.
Fonçant dans le tas comme à son habitude, Maître Fû pris part au combat mais Rita ne pouvait rien faire d’autre que subir. Pauvre petite fille.
Il en résultat que tout le monde fut jeté en prison. C’est au cours de la visite de la belle Ennis que un marché fut proposé à Maître Fû, Rita, et une troisième personne toute timide qui se trouvait en retrait : Caurea Ty’athalea. Les règles de ce marché étaient simple. Aider la cité, se rendre utile, et regagner la liberté. Mais à quel prix ?

Accompagné de Biggs, Wedge, et de leur chef de garnison, le groupe se mit en route vers port Llast où il devait accomplir sa première mission : sauver le village d’une invasion Kobold


Achievements !

- FUMBLE ! On félicite le KO de Maître Fû suite à un coup mal placé de Rita;
- FUMBLE ! Maître Fû qui tabasse Rita en retour et qui la fout KO en retour…;
- Maître Fû qui nous prouve une fois de plus qu’il a le cœur sur la main… Et qui bat encore, c’est merveilleux;
- Caurea Ty’athalea qui transforme le donjon en spectacle Hollyday on Ice;
- Le chef qui empale tout le monde au pied de la patinoire;
- La tentative de convaincre Kubone : Chef Kobold de sa parenté…
- L’échec cuisant de faire taire le boss : << Poupougne ! >>, cria Caurea Ty’athalea; << SPROTCH ! >> répondit le boss. Faisant parler la lame de sa hache, et après un bon gros critique, il one shota la pauvre avariel qui finit en tapis, une jambe brisée…


1 point héroïque a été dépensé par Maître Fû, lui sauvant sa peau et permettant de stun le boss. Bravo à lui :3

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